sábado, 26 de octubre de 2019

VIDEOJUEGO ENFOCADO EN HABILIDADES MATEMATICAS

Resumen

Actualmente la tecnología ha sido vinculado en planes educativos en muchos países, pues esta ayuda en la concentración de los estudiantes mediante el uso de contenido digitalizado. En el Perú la aplicación aún se encuentra en desarrollo y se está sosteniendo en las tecnologías de la información; pero, aún no se encuentran las herramientas tecnológicas que motiven a los estudiantes.

Los videojuegos se presentan como una solución al problema, pues estos son fáciles de entender y experimentar, estos poseen una accesible jugabilidad ya que no a varios de estos no les toma mucho tiempo su desarrollo.

En el Perú los cursos referentes a las matemáticas figuran con altos índices desaprobatorios, especialmente en los colegios nacionales. En el caso del Colegio Carlos Manuel Cox Rosse la mayoría de alumnas de tercer grado de primaria no supera la calificación B (11 a 13). Es por esto que se buscó el desarrollo de un videojuego matemático con Hologramas 3D Interactivos con el fin de desarrollar la capacidad matemática de elaboración y uso de estrategias. Para esto se utilizó el hardware Leap Motion, a su vez que se emplea la metodología Scrum, con aportes de la metodología SUM.

Al evaluar los resultados obtenidos, se destaca que los alumnos que usaron el videojuego matemático lograron el objetivo deseado respecto al resto de alumnos.


Referencia






lunes, 21 de octubre de 2019

VIDEOJUEGOS ENFOCADOS EN EL APRENDIZAJE


Dentro de los múltiples videojuegos que se ofrecen en el mercado se encuentran aquellos que son enfocados para un público casual; es decir, que no presenten gran complejidad en su elaboración así como el hecho de que no pase más de 15 semanas en su elaboración.

En este resumen trate de incluir temas relacionados al desarrollo de videojuegos educativos de 3 diferentes disciplinas. Una está vinculada a la mejora del idioma inglés, otra a la ejercitación de la memoria y la inteligencia espacial y la última se encuentra aplicada a la arqueología e historia.

Aparte de los conocimientos de software utilizados, también se encuentran las redes neuronales artificiales o la realidad aumentada, sin dejar de considerar los análisis hecho sobre expertos de la industria e investigaciones académicas. Dichos estudios y el resultado final de estos videojuegos nos llevaron a determinar que los objetivos propuestos fueron resueltos de la mejor manera. Cabe destacar que también se encontraron resultados alternos positivos como la facilidad de aprendizaje y una mejor asimilación.

Los videojuegos casuales son una solución recreativa alterna al aprendizaje común, pues son fáciles de entender y experimentar, aparte de contar con una intuitiva y sencilla jugabilidad.


Referencia